まずは、このニュースを見てみてください。

https://www3.nhk.or.jp/news/html/20191112/k10012174261000.html

スマホゲームをしながらの体育の授業の様子(NHK NEWS WEB)

 これは、東京都文京区の筑波大付属高3年の生徒が提案し、ゲームを開発したベンチャー企業の協力で今年度実現した、スマホゲームを用いての体育の授業の様子です。ここの高校の先生も「この授業には可能性がある」と評価しています。時代だなぁとも思いますが、私も一応体育が専門なので、このことについて一度考えてみたいと思います。

AR(拡張現実)技術を生かした体育

 このスマホゲームを用いた授業は、AR(拡張現実)技術というシステムを利用しています。現実世界からの情報を元にデジタル情報を重ね合わせ、映像をリアルタイムにディスプレイ上に表示するという視覚的に現実を拡張した表現を可能にした技術です。最近で言うと、人気アプリ『ポケモンGO』で使われているシステムです。

 今回の提案授業は、AR技術を使ったシューティングゲームを利用したもので、スマホをかざすと画面上に的が表示され、スマホ画面上で弾を撃ち合って楽しむことができます。2人でチームを組んで、連携しながら動き回り、運動量も確保できるところが評価されたそうです。

eスポーツの可能性

 『eスポーツ』というものを知っているでしょうか?『eスポーツ』とは、『エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)』の略称です。電子機器を用いて行う娯楽ですが、主に、格闘ゲームやシューティングゲーム、レーシングゲームなどのゲームを「スポーツ競技」として捉えるようになってきています。アメリカでは、なんと国がこの『eスポーツ』をゲームではなく『スポーツ』として認めています。いくつもの大会も開かれ、スポンサーもつき、いわゆる“プロ選手”も存在するそうです。しかもその選手は“プロゲーマー”ではなく、“プロスポーツ選手”のカテゴリーなのだそうで、なんとも驚きです。

 しかも、現在ではその競技人口は右肩上がりで、世界での競技人口は約1億人、観戦者数は約3億8000万人、なんと700億円のeスポーツ市場があるというのでさらに驚きです。これは、世界の映画市場が400億円と言われていますから、いかに盛り上がりを見せているかが実感できると思います。

体育の目標は『生涯スポーツ』

 確かに学校で行われる運動(スポーツ)は、一般的特性、機能的特性、構造的特性の3つの特性から効果や楽しさを見出し、最終的には身体的・精神的・社会的な健康を育むことを目指すと言われてきました。しかし、これまでのように考えていくと、もはや時代の流れも踏まえて、古いステレオタイプは拭い去る必要があると言わざるを得ません。“『eスポーツ』なんて、スポーツではない!”と一蹴するのは簡単ですが、若者の興味・関心もそちらに大きく向いています。

  今後は“生かせるところは生かしてみる”ことが試みられていくように感じます。実際に今回の高校生の提案でも、評価されたのは、➀運動量が確保できること②運動が苦手な人の入り口の役割が担える可能性があること、という2点であったようです。特段、運動技能が向上するなどの面では期待されていないのです。

  学校教育の体育を考えると、その目標は『…(略)…運動に親しむ資質や能力を育てると共に、健康の保持増進と体力の向上を図り、楽しく明るい生活を営む態度を育てる』ことであり、要は『生涯スポーツによって人生を豊かにする』ことにあります。そう意味では、様々なものを生かし、運動が苦手な人も含め、すべての人が生涯に渡って運動に親しめるよう考えていくことは、とても有意義なことだと私は思います。今後の動向に注目していきたいです。

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